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붕괴 스타레일 둘러보기

고고싸이트 2023. 4. 28. 05:48

 

 이전 베타 등 체험에서 낙첨되고 이번 오픈때 처음으로 접해봄.

여론이 지루하다 재미가 없다는 말이 있었는데 그럴만하다고 본다.

 

 우선 게임 자체는 나쁘지 않다. 현재 한국으로 수입되는 중국겜의 동향을 볼 때 중국겜은 극 퍼즐식(배치 조합으로 웨이브 막기) 또는 극 3D모델링을 사용한 3D 뷰, 조작 플레이방식으로 이원화된것으로 보인다.

 

 이 스타레일 출시 이전 한국에서 뜨지 못하고 가라앉은 게임인 중국겜 환탑(타워 오브 판타지)가 있는데 그 게임에서 풍겼던 느낌과 시스템이 이 슨타레일에서 그대로 느껴진다.   

 

 미호요의 동향을 보면 붕괴3 - 원신 - 스타레일 수순으로 흘러갔다고 말해도 무리가 아니며 필자는 원신 초중반기때 게임의 난이도와 강제성을 띈 운영방식으로 비롯한 피로도 때문에 접었기 때문에 그 뒤로 게임이 어떻게 변했는지는 알지 못하지만 어차피 크게 변하지는 않았을 것.

 

 변화 흐름을 보면 미호요는 붕괴3으로 3D 출사표를 던졌었고 좋은 베이직 퀄리티와 그것에 사활을 건 회사 그리고 기본 개념이 있는 경영-운영진이 한 몸체라는 여러 요건이 겹쳐 성공을 하게 되었다. 어쨌든 요점은 시작을 3D 맵에서 3D 캐릭터가 이리저리 돌아다니며 공격이나 스킬 등 여러 모션을 보여주는 식으로 시작을 했다는 것. 어느정도 성공을 하고 난 이후 기반을 잡고 기존의 일직선 이동식 맵에서 처음으로 유저가 온데 헤집고 다닐 수 있는 오픈월드식 맵을 추가했다. 여기서 갈라져 나간게 원신이다.

 

이제 어떻게 변해갔는지 양상을 보면 시작인 붕괴3에서는 플레이하는 캐릭터에 매우 초점을 두었다. 그것이 제일 개발 인력대비 효율이 좋기도 하고 처음 3D 진입하는 시점에서의 정석이기도 하고 말이다. 문제는 이렇게 시스템을 짜면 플레이어 행동이 제어가 되지 않는다. 그래서 원신에서는 플레이어 vs 적의 구도가 아니고 플레이어 vs 월드의 구도로 변경되었고 플레이어의 강제 제어가 더 용의해졌다. 

 

 이제 오늘의 목표인 스타레일에까지 와서는 전투가 더 이상 자유롭지 못하다. 위에서 말했던 3D 자유와 완전 강제인 퍼즐이 둘의 짬뽕이다. 이게 이런 식의 게임을 첫번째로 접해본 사람에게는 별 문제가 없는데 이 스타레일은 알다시피 앞에 '붕괴'를 달고 있다. 다시 말해서 붕괴 세계관의 곁가지다 보니 기존 미호요 게임에서 넘어온 사람들이 많고 그렇기 때문에 지루하고 재미없다는 평가가 달렸던 것으로 보인다. 그 외에도 게임업계의 주 흐름이 아주 자유롭거나 아니면 아주 아무것도 안하거나 두 가지중 하나인데 스타레일은 전투가 자유롭지도 않고, 니케처럼 완전히 손 놓고 구경만 하는 방식도 아니다. 그런 장르적 특성도 그런 평가에 한몫을 한 것으로 생각된다.

 

 게임 자체는 뭐랄까, 나쁘진 않았다고 본다. 

다만 마지막으로 한마디를 하자면 광고에서 대놓고 거짓부렁치는 문화가 중국에 있는지 국내 중국 운영사의 중국겜이 이러한 행태를 계속해서 회사 불문하고 보이고 있는데, 일본 게임을 헤비하게 채용하다 못해 일본 게임의 그 정신까지 베껴가려고 했고 실제로 그런 결과를 보여줬던 미호요가 이번 스타레일을 게임광고로 띄울 때 설치만 하면 준다는 그 가챠횟수로 뒷통수를 때려 이와 동일한 행태를 보였다는 점은 약간 의아하게 생각한다.