<이 게임은 튜토리얼 부분의 스토리에서도 반전이 존재하기 때문에 해당 부분의 스포일러가 존재 합니다.>
출시 전 게임 소개에 TPS 써놨길래 지들이 그거 넣어봤자 얼마나 넣겠어 했는데 진짜 그 방식이다. 단 실시간 이동이 아닌 오락실 코인넣고 하는 총으로 화면쏘는 바로 그러한 게임의 형식으로서 페달 누르면 엄폐에서 튀어나와서 총쏘는 대신 적에게 맞을 수 있고 페달 안 누르면 엄폐해서 무적인 바로 그 게임 형식인데 대신 니케에서는 아예 엄폐물에서 엄폐물로의 이동 같은게 전혀 없다.
참신함, 즉 새로운 시도라는 점에서 가점을 많이 준다. 결국 고여서 재탕에 재탕이 되는 pc겜이나 모바일겜 또는 양판소 소설 시장 등에서 자기 돈과 자기 노력 가지고 새로운 시도를 한다는 것은 그 자체로 박수를 쳐줄 만하다.
다만 이렇게 플레이어 컨트롤로부터 받는 영향성을 크게 잡아 놓으면 아군의 스펙과 적의 스펙으로 플레이어를 찍어 눌러 컨텐츠 소모 속도에 강제로 제동을 거는 부분이 약해지는데 이 부분에 대해 어떻게 대처를 할 것인지가 약간 의문이다. 예를 들어 현재 업데이트 중지를 선언한 예의 걸 카페 건의 경우 초반 런칭 시기 스펙업이 되지 않은 캐릭터들로 뻉이쳐셔 스테이지를 꺴더니 이런 수준으로 이 난이도를 깨다니 핵 의심으로 클리어를 무효처리합니다 식의 창이 뜬 일이 이슈가 되어 겜 자체가 터져버린 일이 있었다. 니케의 경우 엄폐물에도 HP가 존재한다고 정해놓은 점과 항상 적을 다수로 밀어 넣어 엄폐물 밖에서 총을 쏠 때 무언가에 피격을 당할 수 밖에 없게 만들어놓는 점이 보이긴 하는데 이것이 충분할지는 의문이다.
그 외 QA 품질의 부족한 부분들이 약간 보인다.
화면을 마구 찍어 움직이는 상황에서 무작위로 뜨는 팝업식 스토리 대화창이 뜨자마자 사라지던지 아니면 캐릭터의 음성 대사 출력 부분에서 입의 모양이 어색함이 느껴지는 수준의 고정된 패턴만 출력되는 부분 등 게임이 전체적으로 상위 결재권자가 시켜서 중심적으로 볼 수밖에 없는 부분과 그 외의 부분과의 퀄리티의 괴리가 있는 느낌을 받았다.
다만 이러한 부분들은 게임 초반기에는 존재 할 수도 있는 부분이고 후에 고쳐질 수도 있으니 어찌 보면 중요하지는 않다.
총평으로는 나름 괜찮다는 느낌을 받았다.
마지막으로 출시일인 금일 커뮤니티 등에서 개 난리가 터졌는데 주요 2가지로는 공개되었던 베타버전 컨텐츠에 비해 빵댕이 부분이 검열되었다는 것과 그 외 다른 곳의 검열, 과금 시스템에 대한 분노 이렇게 두 가지가 존재하고 그 외 다른 부분들은 출시 이전 이슈를 몰았던 총기 반동 빵댕이 모프 등의 너프 삭제, 리세 등등이 있으나 여기서 줄인다.
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그거 아십니까. 좋게좋게 썼는데 그 이후에 딴게 튀어 나와서 기존의 평가와 다른 말을 해야 하면 저도 빡칩니다.
위 0:27를 보면 데미지가 평균 26이 나오고 02:48지점을 보면 평균 데미지가 52가 나옵니다.
즉 전부 똑같은 캐릭터라도 종합 전투력 수치가 스테이지 권장 전투력 수치보다 낮으면 가하는 데미지가 반토막으로 너프됩니다. 이러면 위에 참신한 시스템이니 뭘 걱정해야 하니 말했던거 다 필요 없어지고 afk 게임이라는 특성만 남죠.
이러한 이슈로 정보에 빠른 커뮤니티순으로 전부 불탔고 이에 대해 다른 사람이 실험해본 글을 본 결과
권장 투력보다 낮으면 주는 데미지 반, 받는 피해 데미지 2배이고
권장 투력보다 높으면 존재하는 버프 그래도 없음 인 것 같습니다.
일단 다른 시스템이나 게임 퀄리티는 다 좋다고 깔아 두고 그 뒤로 사람들이 불타는게 어차피 이런 식으로 투력으로 깨는거 막아놓는 방식을 취하는 데다가
1. 가챠 재화 가격이 비싸며 그 외 이런 저런 이유 등등으로 결론적으로
2. 캐릭터 수급이 어려울것으로 보이는데
3. 렙업하려는 캐릭터와 동일한 캐릭터를 여러개 얻어 한계돌파를 해야 올릴 수 있는 최대 레벨이 올라가는데다
4. 캐릭 렙업도 위와 같은 식으로 제한하고
5. 레벨 링크 시스템이라는 전체 캐릭터 상위 5위 레벨에 맞춰 타 캐릭을 그 레벨로 사용할 수 있는 시스템이 존재하는 등
결론. 결국 기타 수많은 양산형 afk와 동일한 시스템으로 운영된다가 일차 결론이고.
그러한 수많은 양산 afk게임은 초반에는 유저를 살살 꼬여서 잘 풀어주면서 유저 시간을 투자하게 해 놓고
후반에 대충 시간 아까워서 못 접겠다 하는 때쯤 현금 써서 과금하지 않으면 이후 게임 스토리도 못 볼 정도로 요구 전투력 갭을 크게 잡아 뒷통수를 때리는데
얘네가 대놓고 유저가 직접 조준하는 시스템이라고 홍보하여 일정 이상 갭이 있어도 실력으로 커버할 수 있다는 기본 믿음을 유저들이 가지고 있다가 그것이 깨진것이 첫번째고, 그 다음 인게임에서 이러한 전투력의 갭이 존재할 시 이러한 디버프가 존재한다고 명문화나 하다못해 암시는 커녕 아무데도 안 적어놨다는것이 두번째고 어쨌든 결론적으로는 유저를 직접적으로 제어하는 아무도 모르고 있었던 목줄이 튀어 나왔다는것과 운영사가 그것으로 유저를 얼마나 죌지 믿을 수가 없다는게 주 원인으로 그러한 점 때문에 불만이 많은 것으로 보입니다. 결국 전부 다 뭉뚱그려서 게임 피로도를 올릴 수 있는 부분이 갑자기 튀어 나왔는데 그게 정확히 얼마나 피곤해질지 감이 안오니 시끄러워진 것이죠.
그냥 대충 그렇습니다.
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이제는 대충 진화된 분위기
첫 멀티 협동전 때 상점에서 저 코스트로 높은 재화를 뿌리는 일이 있었는데, 실수라는 말들이 있었지만 내가 보기엔 진화용 소화제를 뿌렸던것 같다.
개인적인 평가로는 그냥 일퀘 다 깨고 끄기엔 나쁘진 않음.
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